powrót - parada gier
powrót - różności

 władca
   mirage software
   tomasz łuszcz, artur miarecki
 1993
opis: bartek klus

wstęp
strona główna

ulubione gry leszka

archon
arkanoid
blue max
bc quest
boulder dash
clowns & baloons
colossus chess
drop zone
flak
fort apocalypse
frogger
ghost chaser
henry's house
karateka
last starfighter
leader golf
mercenary
miner 2049er
montezuma's rev.
moon patrol
pole position
raid over moscow
river raid
road race
silent service
slot machine
spindizzy
spy hunter
starquake
summer games
tekstówki
zeppelin
zorro

parada gier

kontakt

Jedną z nielicznych wad "małego" Atari był na pewno brak konwersji na ten komputer znakomitej gry strategicznej "Defender of the Crown". I tak podczas gdy nasi znajomi posiadacze Commodore mogli do woli podbijać i jednoczyć Anglię, nam pozostawało nieśmiałe wpraszanie się z wizytą do nich do domu, choćby na jedną króciutką partyjkę. Na szczęście tylko do czasu, bowiem karygodne niedopatrzenie programistów zachodnich naprawili w końcu polscy autorzy, tworząc "Władcę".
     Na pozór zasady zabawy są proste: oto mamy kilkanaście księstw niezależnych i cztery należące do czterech pretendentów do tronu. Te niezależne wkrótce będą zależne, zaś z czterech pretendentów zostanie wyłoniony poprzez serię krwawych starć zbrojnych jeden król.
     Na starcie każdy z potencjalnych władców (w tym dwoma bądź trzema steruje komputer, zaś dwoma lub jednym żywi gracze) oprócz wyżej wymienionego księstwa posiada również pewną kwotę służącą do zakupu żołnierzy, którzy zasilą jego armię. Armia wędruje po mapie, a jeśli natknie się na siły wroga, wtedy dochodzi do bitwy. Następnie, jeśli bitwa zostanie wygrana, kolejna prowincja przechodzi pod panowanie zwycięskiego księcia (w przypadku bogatszych terenów trzeba jeszcze zdobywać twierdzę przy pomocy katapulty; monotonne, ale proste do wykonania). Głównym źródłem dochodów jest podatek pobierany z podbitych terytoriów, toteż im więcej podbitych księstw, tym więcej pieniędzy w skarbcu i co za tym idzie, możliwość kupna większej ilości żołnierzy. Gdy (odpukać!) tracimy ostatnie nasze księstwo, opuszczamy w niesławie świat żywych, trafiając stamtąd wprost na karty podręczników historii do rozdziału "wielcy przegrani" (to ci, co oblegają potem stoliki i debatują, co by było, gdyby... - przyp. LZ). Ostatni, który pozostanie na mapie, będzie królem. To tak w wielkim skrócie.

     Teraz nieco bardziej szczegółowo. Po wybraniu sterowanej przez nas postaci komputer przenosi nas na główny ekran gry, gdzie przy pomocy ikonek umieszczonych na dole ekranu możemy wybierać spośród następujących opcji:
     1. Kupno księstwa - gdy chcemy pokojowo przejąć którąś z należących do rywala prowincji, wskazujemy ją, a następnie proponujemy cenę. Jeśli przeciwnik zgadza się, wtedy wycofuje stamtąd własne wojska, my zaś bezkrwawo przejmujemy kontrolę nad danym terenem. Niewątpliwie jest to narzędzie polityki bardzo humanitarnej, aczkolwiek godne polecenia tylko wtedy, gdy to komputerowy kandydat do tronu chce nabyć nasze księstwo. Wtedy wspaniałomyślnie akceptujemy ofertę, inkasujemy pieniądze, po czym jeszcze w tej samej turze ponownie wkraczamy naszą armią na to terytorium, skwapliwie korzystając z faktu, iż komputer póki co nie zdążył obsadzić go własnymi siłami. Działanie to na pewno niezgodne z duchem fair play, niemniej stawka jest zbyt wysoka (korona!), by męczyły nas wyrzuty sumienia. Gdyby ktoś jednak czuł się źle z powodu takiego oszukiwania, informuję, iż sterowani przez Atari rywale zawsze pobierają comiesięczny podatek w kwotach trzy razy wyższych niż my, toteż i tak są od samego początku na uprzywilejowanej pozycji.
     2. Sprzedaż księstwa - opcja analogiczna do powyższej, z tą tylko różnicą, że możemy (jak łatwo zgadnąć) wystawić na sprzedaż jedną z naszych prowincji, podając żądaną kwotę. Od razu uprzedzam, iż z reguły mało jest chętnych do ubicia interesu, a poza tym, podobnie jak w przypadku kupna księstwa, niezależnie od tego, czy dojdzie do transakcji, czy nie, skorzystanie z tej funkcji powoduje zakończenie tury i ruch następnego gracza.
     3. Zawarcie sojuszu - normalnie, jeśli nasza armia (symbolizowana przez granatowy sześcian) wędrując po mapie, wkroczy na teren należący do innego księcia, dochodzi do starcia (o tym niżej). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy prowincja ta jest w posiadaniu pretendenta do tronu będącego naszym sojusznikiem. Sojusz może zaproponować nam jeden z przeciwników, lecz również my możemy wyjść z inicjatywą i przełamać pierwsze lody. Potentaci zazwyczaj nie są zainteresowani tego typu aliansami, niemniej nawet słabszy, choćby tylko chwilowy przyjaciel bywa przydatny w walce z silniejszymi rywalami. Naturalnie w trwałość sojuszy nie należy wierzyć, mogą one bowiem w każdym momencie zostać zerwane, a z doświadczenia wiem, że częstokroć to nam przyjdzie zadać zdradziecki cios w plecy. Cóż, takie czas i stawka, jak już pisałem, zbyt wysoka, by mieć wyrzuty sumienia. Skorzystanie również z tej opcji, niezależnie od wyniku rozmów, powoduje zakończenie tury i ruch następnego gracza.
     4. Zaciąg wojska - tu reguły są proste: jedna sztuka złota to jeden zakupiony żołnierz. Cena stała i biorąc pod uwagę częstotliwość z jaką na polu chwały giną kolejni nasi wojacy, raczej dość wygórowana. Z możliwości zakupu warto korzystać regularnie, gdyż zawsze na skutek tzw. wypadków losowych (czytaj: pseudolosowych procedur programu) istnieje ryzyko nagłej utraty połowy gotówki. Mówiąc krótko, oszczędzać się nie opłaca, a poza tym to przecież wojna, więc bez armii ani rusz. Zaciąg wojska powoduje zakończenie tury i ruch następnego gracza.
     5. Tworzenie armii - umożliwia transfer żołnierzy z ruchomej armii do garnizonu broniącego księstwa i w odwrotnym kierunku. Wędrująca po mapie armia toczy bitwy i podbija kolejne terytoria, toteż powinna być możliwie liczna, lecz z drugiej strony, gdy do naszej prowincji wkroczy armia rywala, a nasz garnizon świeci pustkami, przeciwnik zdobywa to księstwo bez żadnej walki. Słowem, trzeba odnaleźć złoty środek między ofensywą i defensywą. Skorzystanie z tej opcji nie powoduje zakończenia tury, więc można do woli przemieszczać się armią między naszymi prowincjami (patrz niżej) i dokonywać przesunięcia żołnierzy z i do garnizonów w każdej z nich.
     6. Ruch armii - nasza (przypominam: symbolizowana przez sześcian) armia może w każdej chwili przemaszerować do dowolnego sąsiedniego księstwa. Jeśli księstwo to również należy do nas, można wędrować dalej (lub przesuwać żołnierzy między armią i garnizonem; patrz wyżej), aż do momentu, gdy wkroczy się do prowincji będącej w posiadaniu przeciwnika. Wtedy, jak łatwo zgadnąć, dochodzi do bitwy. Do tego momentu siły, którymi dysponuje rywal, są częstokroć dla nas niewiadomą, toteż jeśli okaże się, że jednak nie dysponujemy potencjałem ludzkim pozwalającym nawiązać walkę, zawsze możemy się wycofać. Dla obrońców opcja odwrotu nie istnieje, oni, niczym starożytni Spartanie, toczą bój do ostatniej kropli krwi. Gdy będąc stroną atakującą, wygramy starcie (co oznacza wycięcie żołnierzy wroga do przysłowiowej nogi [w przysłowiowy pień? ;-) - LZ]), zdobywamy prowincję, chyba że jest to księstwo przynoszące dochód w wysokości 40 bądź 50 sztuk złota miesięcznie - wtedy trzeba jeszcze zdobyć twierdzę, rozbijając mur katapultą (zaczynamy od góry, każdy kolejny strzał o "oczko" niżej; bułka z masłem). Gdy zaś wygrają mężni obrońcy, resztki armii agresora wycofują się w popłochu na własne tereny. Warto ponadto pamiętać, iż jeśli atakowane jest księstwo, na którym oprócz garnizonu przebywa także armia rywala, wtedy cały jej stan liczbowy zostaje automatycznie schowany za mury zamku. Naturalnie każda bitwa równa się zakończeniu tury.
     7. Plądrowanie księstwa - opcja tylko dla władców desperacko potrzebujących gotówki. Jej użycie powoduje natychmiastowe zasilenie skarbca pieniędzmi zrabowanymi z własnej prowincji, tej, w której aktualnie przebywa armia (suma tym większa, im bogatsza prowincja), jednak zawsze istnieje ryzyko buntu mieszkańców i utraty księstwa, co na dłuższą metę nigdy się nie opłaca. Plądrowanie oznacza również zakończenie tury i ruch następnego gracza.
     8. Turniej łuczniczy - poszukujący gotówki mogą również wyzwać rywali na turniej łuczniczy. Rundy są trzy, po każdej odpada najsłabszy (a nie trafiony strzałą rywala? - LZ), wystarczy patrzeć na kierunek wiatru (chorągiewka z prawej strony ekranu) i dobrze celować. Nagroda za zwycięstwo spora, jednak szanse na wygraną mimo wszystko niewielkie. Po konkursie kończy się tura.
     9. Następny miesiąc - zakończenie tury bez żadnego ruchu. Warto przy okazji zauważyć, że po około sześćdziesięciu miesiącach od rozpoczęcia gry, walka kończy się automatycznie na skutek naturalnej śmierci pretendenta do tronu, zatem z opcji też raczej nie należy korzystać, tylko szybko kupować żołnierzy, podbijać wrogie terytoria i dążyć do sukcesu jak najkrótszą drogą.
     10. Koniec gry - wyjście z programu. Osobiście bardzo rzadko używam tej funkcji, "Władca" bowiem to nawet dziś, po tylu latach, znakomita, emocjonująca rozrywka na długie godziny, zwłaszcza jeśli przed monitorem usiądziemy razem ze znajomym.

     Reasumując, sugeruję ściągnąć plik z grą i wziąć udział w walce o koronę. Na dobry początek należy nie tracąc czasu wkraczać naszą armią do księstw neutralnych (tych, w których nie ma żadnej flagi), gdyż nie są one w ogóle bronione, później zaś, gdy we wszystkich prowincjach usadowią się już wojska... - wtedy rozpocznie się prawdziwa batalia o tron.

Klus

Po opisie Bartka zapraszam na wspomnienia Artura Miareckiego, który jako autor tej gry, dorzucił garść ciekawostek z dawnych czasów! ;-) Oto, co ma do powiedzenia:

     Skąd idea Władcy? To krzyżówka gier "Defender of the Crown", "Iron Lord" i paru innych (detale), których nie było na Atari, a które wyjątkowo spodobały się nam. Były możliwości techniczne (programista-ja), był grafik-muzyk (kuzyn), był wcześniej wysondowany rynek (Najemnik I i II), więc powstała też i gra.
     Zaprezentuje jedna z ciekawostek - jak powstawało modelowanie strzelania z łuku (turniej). Otóż, siedząc sobie w pokoju z grafikiem (w cywilu moim kuzynem), usiłowaliśmy oszacować parametry lotu strzały. Wyglądało to mniej więcej tak (nie cytaty, ale prawie):
     - jak strzelasz, to strzała musi się najpierw wznieść, a potem opada - załóżmy, ze pierwsze 20% leci w górę, a potem zaczyna opadać.
     - jaki może być wpływ wiatru znoszącego... Na pewno tym większy, w im późniejszej fazie lotu znajduje się strzała. Zamodelujmy to jakąś funkcją.
     - ciekawe, ile osób będzie celować w osoby na widowni?
     Zwrócę uwagę, ze żaden z nas nigdy nie strzelał z łuku, ani nie widział naocznie nikogo takiego. Nie było też materiałów źródłowych. Czysta teoria, wymyślana na kolanie zgodnie z tzw. "chłopskim rozumem", czasami szkicowana na wzajemnie wytargiwanej sobie z rąk kartce i wreszcie implementowana w kodzie. Koniec końców wyszło chyba nienajgorzej, a gracze z zacięciem sadystycznym mogą postrzelać sobie do widzów, wsłuchując się w rożne wrzaski ;)

Dodam też, że w planach było kilka innych gier - m.in.:
     - "Piraci" - adaptacja słynnych "Pirates", ale o poprawionej grywalności (rozbudowane wątki przygodowy i zręcznościowy - walki okrętów i lądowe), osadzona w realiach XVII w. w obszarze Bałtyku i okolicznych państw. Powstały narzędzia (m.in. program do robienia map, specjalny system zarządzania w/w mapą w pamięci - sama nieskompresowana mapa miała rozmiar 64KB, ale cala gra mieścić się miała cała w pamięci 65XE), część grafiki, muzyki, część algorytmów - m.in. sceny walki okrętów, pływanie, handel, itp.
     - "Minas Tirith" - strategiczno-zręcznościowo-przygodowa. Gracz miał wcielać się w obrońcę Minas Tirith przed siłami Mordoru. Oprócz czystej strategii (zaczerpniętej z popularnej ongiś "Bitwy na polach Pelennoru", miał być rozbudowany wątek przygodowy (kontakty z bohaterami gry) i zręcznościowy - możliwość osobistej obsługi wszelakiego sprzętu obronnego). Powstała tylko ogólna koncepcja, część grafiki i szkice algorytmów.
     - "Władca 2", zresztą zapowiadany w końcówce "Władcy". Gra miała być kontynuacją, zrywająca ze zgodnością z oryginalnymi wzorcami na korzyść wyższej grywalności (dodatkowe elementy zręcznościowe, bardziej rozbudowany element ekonomiczno-strategiczny - negocjacje handlowe, spiski, zamachy, itp.). Powstała ogólna koncepcja i część grafiki.
     - "Firma" - model funkcjonowania firmy. Gracz miał dysponować wirtualną końcówką terminala (faksu), pozwalającego na kontakt z otoczeniem. Mógł zlecać przeprowadzanie rożnych transakcji, otrzymywać wiadomości, itp. Taki mocno rozbudowany "Makler Giełdowy" (ktoś pamięta jeszcze tę grę?) Powstała tylko koncepcja. Sądzę, że taka gra (SimFirm) miałaby dziś większe szanse sukcesu - w dobie internetu.
     Niestety, żadna z powyższych gier nie ujrzała światła dziennego - brak czasu (rozpocząłem studia) i motywacji (za pół roku pracy kwota będąca równowartością miesięcznego zasiłku dla bezrobotnych, a i to niepewne). Takie życie...

     pozdrawiam,

     Artur Miarecki vel glos

     (DZIĘKUJEMY!)

? KB władca
powrót na początek
powrót - parada gier
powrót - różności