zorro
   datasoft
   james garon
 1985

wstęp
strona główna

ulubione gry leszka

archon
arkanoid
blue max
bc quest
boulder dash
clowns & baloons
colossus chess
drop zone
flak
fort apocalypse
frogger
ghost chaser
henry's house
karateka
last starfighter
leader golf
mercenary
miner 2049er
montezuma's rev.
moon patrol
pole position
raid over moscow
river raid
road race
silent service
slot machine
spindizzy
spy hunter
starquake
summer games
tekstówki
zeppelin

zorro

parada gier
kontakt


Dylemat Zorro: czym obciążyć ten żyrandol? Jeden ze strażników wydaje się dobrym kandydatem....

Zorro był produktem firmy Datasoft, jedną z najsłynniejszych gier typu puzzle-adventure. Znaczy chodziło się postacią i trzeba było rozwiązywać różne łamigłówki, zwykle wziąć jakiś przedmiot i użyć go we właściwym miejscu. Wszystko to ładnie pokazane animowaną grafiką. Bardzo brakowało takich programów na małe Atari; naprawdę dobrych było dosłownie kilkanaście. Mam na myśli takie gry, które miały jakąś konkretną fabułę, atmosferę, sensowny koniec - rozumiemy się, prawda?
     Kłopoty z tego typu grami obrazuje dziwaczna okoliczność, że na atarynkę nie było normalnego Zorro (jak np. na C64 czy Spectrum), tylko aż dwie różne wersje: kasetowa i dyskowa - obie tu zamieściłem. Kasetowa (zorrosas.exe) miała dwie zagadki lekko zubożone w stosunku do normalnego Zorro na inne kompy. Wersji dyskowej (zorro.atr) już niczego nie brakowało, choć przecież i ona mieściła się ona w całości w 64 kilobajtach pamięci atarynki, więc po co ten podział? Tym bardziej, że (jak informują mnie bracia w Atari) istniała też pełna wersja Zorro na kasecie, która nosiła nazwę Zorro 2 (i ją też zamieszczam - plik zorro2.exe). Być może nasi rodzimi majsterkowicze przenieśli wersję dyskową na kasetę. Cała ta historia jest trochę zagmatwana. Jeśli dodać, że jedna z najlepszych gier puzzle-adventure, Universal Hero, standardowo wieszała się w połowie zabawy, to widać, że atarowcy doprawdy nie mieli łatwo.

     Misja nasza zaczyna się w dramatycznych okolicznościach: oto siepacze komendanta Garcii porywają ukochaną Zorro, aby uwięzić ją w twierdzy. Segniorita w ostatniej chwili zrzuca z balkonu chusteczkę, która zawisa na studni. Wchodzimy na studnię, chwytamy szpadą chusteczkę i pędzimy na ratunek miłej.
     Zorro jest grą w miarę łatwą, choć rozwiązanie niektórych zagadek wymaga pomyślunku, a finałowy obrazek wynagradza trudy umysłu i nadgarstka. Bo trochę zręczności też trzeba: wszędzie roi się od żołnierzy grubego Garcii; spotkanie z każdym oznacza pojedynek. Tu akurat jest łatwo, po prostu trzeba nacisnąć kilka razy fire i już. W 9 przypadkach na 10 pojedynek wygrywamy, a jeśli korzystamy z wiecznego życia to tymi pozostałymi 10% przypadków możemy się nie przejmować ;-). Uważniejszym trzeba być przy przeskakiwaniu między niektórymi półkami: mała niedokładność i trzeba wracać dwie plansze dalej. W ogóle gra toczy się w ślamazarnym tempie, i tu bardzo przydaje się możliwość zapuszczenia emulatora na pełną szybkość - polecam (chyba że wychodzi ponad 200%, to może być już za szybko!).
     Po namyśle doszedłem do wniosku, że pełne rozwiązanie gry jednak zamieszczę. Ale na początek tylko ogólne porady - to dla ambitnych, którzy zachcą spróbować ukończyć grę samodzielnie.
     Podstawowe rady: żeby dostać się do twierdzy, trzeba wykazać się umiejętnościami kowalskimi, wejść w posiadanie ozdobnego pucharu i buta (oraz podkowy w wersji dyskowej). Potem otworzyć na cmentarzu grób i podziemiami dotrzeć do twierdzy.
     Inne rady:
     1) Przedmioty potrzebne kolejno w grze znajdziesz na planszy z sofą ;-)
     2) W podziemiach właściwe wejście do następnej komnaty pokazuje woreczek z pieniędzmi. Możesz nie zbierać tych woreczków za pierwszym razem, ponieważ do podziemi jeszcze wrócisz i wtedy możesz troszkę błądzić. Ewentualnie rysuj sobie schematycznie każde pomieszczenie.
     3) Po wyjściu z podziemi, uwalniaj z twierdzy więźniów (naciskając fire przed drzwiami cel). Utworzą oni piramidkę, po której będziesz mógł przejść dalej.


A teraz już spoiler - pełne rozwiązanie (dla wersji kasetowej):
     Wejdź na studnię i zeskocz z niej tak, aby chwycić szpadą rzuconą przez dziewczynę chusteczkę. Wejdź do studni i weź stamtąd kielich. Żeby do niego dotrzeć, musisz podskakiwać na pływających w wodzie piłkach - przechylając joystick do przodu, odbijasz się coraz wyżej. Możesz także poruszać się na podwieszonych "karniszach" ;-). W pomieszczeniu z sofą weź klucz. Odbijając się od sofy przeskocz w prawo i pójdź na szczyt dzwonnicy, a stamtąd w lewo, aż przejdziesz przez drzwi. Weź pręt do wypalania znamion i pójdź do kuźni (po palmie w górę i skok w lewo). Tam połóż pręt na palenisku i kilka razy odbij się od miecha wzniecając płomień. Rozgrzanym prętem wypal znamię na stojącym obok byku (krowie?), zmuszając bydlątko do odejścia. W ten sam sposób, co pręt, weź dzwony - jeden po drugim. Zawieś je na dzwonnicy, a otworzy się przejście do podziemi. Jeszcze raz w ten sam sposób - weź trąbkę. Udaj się na "pochylnię" przy budynku z migającym butem, stań na niej odpowiednio i zatrąb. Skaczący z wieży wartownik wykatapultuje Cię na budynek, skąd będziesz mógł wziąć but. Teraz możesz zejść do podziemi. Jak wspomniałem wcześniej, woreczki ze złotem pokazują, w którym miejscu należy wejść do następnej komnaty. Po przejściu kilku komnat trafisz na wyjście oznaczone symbolami buta, podkowy i kielicha - wyjdź tędy na zewnątrz. Wspinając się na twierdzę uwalniaj z cel więźniów (przyciskając fire przy drzwiach), potem po utworzonym przez nich wzniesieniu udaj się dalej. Kiedy dotrzesz do segniority, oddasz jej chusteczkę, ale... zostaniesz przez nią strącony do fosy! Ta cholera żąda, żebyś przyniósł jej różę, nim da się łaskawie uwolnić! Jeśli uznasz, że mimo wszystko warto, pójdź w lewo i weź różę - z tego samego miejsca, skąd wcześniej brałeś inne przedmioty. Może i tym razem powinien być to pręt do przypalania? ;-) Mówi się trudno i kocha się dalej... Z różą wróć podziemiami do ukochanej, a tym razem dostąpisz happy endu.
     W wersji dyskowej bardziej skomplikowane jest zdobywanie kielicha: trzeba w podziemiach studni pójść dalej w prawo i przesunąć zapadnię, zagradzającą dostęp do kielicha. W tym celu należy przesunąć kulę na kolejne półki windy. Potrzebne jest dodatkowe obciążenie: zejdź niżej, znajdziesz kwiatek doniczkowy; wędrując z nim po ruchomych półkach spowodujesz odpowiednie przesunięcie kuli. Potem w lokacji z sofą weź butelkę (znana już operacja z kluczem). Z butelką udaj się do baru, tam daj ją pierwszemu biesiadnikowi z prawej. Wypije alkohol i uwali się, a jego brzuch stanie się dla Ciebie trampoliną, skąd możesz skoczyć na wyższe półki. Teraz trzeba obciążyć czymś żyrandol, aby podciągnąć skrzynię zagradzającą drogę do podziemi. Czym? Obrazuje tę sytuację zamieszczony screen: należy przejść na prawą półkę i w pojedynku ze strażnikiem zepchnąć go w lewo poza krawędź - wtedy zawiśnie na żyrandolu; skrzynia uniesie się, a my - w dół, sięgnąć do kielicha! ;-)
     Poza tym w wersji dyskowej po usunięciu krowy spod kuźni, trzeba wziąć podkowę. Natomiast po przejściu w prawo od cmentarza widać twierdzę, a tam, nad fosą, były uszkodzone chmurki. Jednak Paweł Rosowski znalazł na to lekarstwo, za co mu serdeczny credit ;-)


     Ufff.... to najdłuższy opis po Silent Service. Bądź tak dobry i pobaw się trochę w Zorro, dobrze? Na cholerę się tyle męczyłem!? ;-)

62 KB zorro